R. I. P. Flash?
For ikke lenge siden ble det kjent at Adobe stopper all videre utvikling av Flash for mobil. Etter flere år med forsøk på å få Flash til å fungere brukbart på mobil har Adobe endelig gitt opp, og satser i stedet på HTML 5 og CSS 3.
Jeg er ikke lei meg for dette – jeg har i grunnen aldri sett på Flash som en nødvendighet, og det meste som kan gjøres med Flash kan gjøres bedre på andre måter. Det faktum at jeg ikke kan bruke Flash verken på telefonen eller nettbrettet mitt har også gjort meg oppmerksom på hvor lite savnet egentlig er. Forhåpentlig betyr det også at vi slipper å tynges ned av den typen innhold som Flash har ført med seg: tungt, ressurskrevende, og i grunnen litt selvopptatt.
Så hvil i fred, Flash for mobil. Kanskje følger nettleserversjonen snart etter.
Gamle feil om igjen
På 90-tallet var det vanskelig å få nettsteder til å se ut som man ville. Designere måtte tåle at den kreative handlefriheten ble betydelig innskrenket så snart man begynte å befatte seg med webmediet, men man slo seg til tåls med at dette ikke kom til å vare evig – den tekniske utviklingen gikk jo så fort.
Lettelsen var stor hos mange da Flash dukket opp og ga oss tilbake kontrollen vi hadde mistet. Det skulle imidlertid vise seg at dette var et tveegget sverd – plutselig måtte brukere lide seg gjennom tunge nettsteder som tok evigheter å laste inn, og kanskje verst av alt – poengløse animasjoner som surret og gikk mens vi ventet på det de egentlig var kommet for. Da det ble klart at Flash også var til hinder for søkemotorsynligheten, innså nesten alle at man måtte ta skjeen i en annen hånd, og gradvis begynte nettstedene våre å se ut og fungere slik de burde gjort hele tiden.
Nå har vi HTML 5 og CSS 3, og begeistringen er nok en gang til å ta og føle på, for vi har fått tilbake den kontrollen vi mistet da Flash gikk av moten. Og nettstedene våre er begynt å bære tydelig preg av dette. Nye muligheter er vel og bra, men la oss ikke gjøre de samme feilene som vi gjorde for 10 år siden bare fordi vi kan.
4 tips for å lage en suksess-app
Noen apper sletter man raskt, mens man bruker andre ofte og mye. Her er 4 sentrale tips som hjelper deg å gjøre appen din til en suksess.
Appen er til for brukeren
Hvis du ikke kan tilby brukeren noe annet enn det som er viktig for deg og din bedrift, er det kanskje ikke behov for den. Syretesten: Hvis du må tilby brukeren sjansen til å vinne en ferie for to til London for å laste ned appen din, har den neppe livets rett.
Appen må være relevant over tid
Hvis vi vil at appen skal ha et langt liv på brukerens telefon, må vi sørge for at den er relevant lenge. En app som Yr.no eller Trafikanten vil være relevant for brukeren hver eneste dag i overskuelig fremtid. Tenk på hva du kan tilby som brukeren trenger eller ønsker ofte.
Har du verdifulle data – bruk dem!
Hvis du har tilgang til data som er interessante for brukeren, og som konkurrentene dine ikke har, kan dette være grunnlag for en app. Eksempler på dette kan være rutetider, finansinformasjon, eller oversikt over alle offentlige toaletter i Oslo sentrum.
Ikke prøv å gjøre for mye på én gang
Ikke fall for fristelsen til å inkludere for mye funksjonalitet. Det er bedre med en app som gjør én ting bra.
9 tips for bedre webskjemaer
Det kritiske punktet i enhver transaksjon er utfylling av et webskjema. Webskjemaer er kanskje ikke så sexy for en designer, men et dårlig skjema kan ødelegge hele brukeropplevelsen på et ellers godt nettsted, og koste avsender mye i tapte konverteringer. Her er noen tips for å forbedre skjemaene på nettstedet ditt:
1. Del opp!
Er skjemaet langt? Del gjerne utfyllingsprosessen opp i flere deler (men ikke for mange). Pass i så fall på at brukeren vet hvilket trinn i prosessen han er på, og hvor mange trinn som gjenstår.
2. Bruk riktig feltstørrelse
Pass på at innskrivingsfeltene har tilnærmet samme lengde som den informasjonen som skal skrives inn. Mange designere forsøker å gjøre skjemaer mer tiltalende ved å samordne lengden på feltene, noe som lett forvirrer brukeren.
3. Bruk eksempler
Vis eksempler på korrekt utfylling der det er nødvendig. Ting som kan være vanskelige er f. eks. datoer, telefonnumre, eller annen informasjon som kan skrives på flere ulike måter.
4. Bruk nedtrekksmenyer med forsiktighet
Unngå milelange nedtrekksmenyer, f. eks. der kunden skal spesifisere landet varen skal sendes til. Vurder i det minste å sette opp de landene du selger mest til øverst på listen. Hvor mange av kundene dine bor egentlig i Afghanistan?
5. Marker obligatoriske felter
Marker tydelig hvilke felter som er obligatoriske. Eller enda bedre – fjern alle felter som ikke er det.
6. Marker feilutfyllinger
Når det gjøres feil (og det gjøres alltid feil), vær nøye med å markere feilen tydelig, og gi brukeren nøyaktige opplysninger om hvordan feilen kan rettes opp. Pass på at skjemaet ikke tømmes for den informajonen som allerede er fylt inn.
7. Gjør knappene tydelige
Bruk store og tydelige innsendingsknapper. Det betaler seg å være klar på hva du vil brukeren skal gjøre.
8. Vis kvittering
Når skjemaet er fylt ut og sendt inn, bør brukeren få en kvittering på at prosessen er fullført, enten i form av en kvitteringsside eller en e-post. Helst begge deler.
9. Brukeren har alltid rett
Hvis brukerne gjør feil, skyldes det neppe dumhet. Det er mye mer sannsynlig at det er noe galt med skjemaet.
Er funksjonalitet overvurdert?
Hver gang en ny teknisk dings introduseres på markedet, blir vi tutet ørene fulle av alle de tingene den skal kunne gjøre. Dette har vært praksis så lenge jeg kan huske, og ser ikke ut til å avta nevneverdig. Det er imidlertid et ganske stort sprang fra hva produsenten sier at deres nye vidunderdings kan gjøre og hva alminnelige brukere kan klare å få til, og en funksjon er verdiløs dersom man ikke klarer å ta den i bruk.
For noen år siden kjøpte jeg meg en Walkman-telefon fra Sony Ericsson, fordi jeg håpet at jeg på den måten kunne slippe å gå med både en mobil og en iPod i lommen. Jeg kunne egentlig ha spart meg bryderiet. Å spille musikk fungerte i og for seg greit, men å få musikken min over på telefonen var et sant mareritt. Jeg fikk det til å fungere til slutt, men tanken på å gå gjennom samme maset hver gang jeg hadde kjøpt nye sanger gjorde at jeg fort skrinla hele prosjektet.
Og der er vi ved kjernen av problemet. Teknologiprodusenter bruker fryktelig mye tid og krefter på å tenke ut ny funksjonalitet, og alt for lite på å gjøre den tilgjengelig og brukervennlig for stakkarene som kjøper produktene deres. De glemmer helt at hvis brukeren ikke får en funksjon til å fungere på første forsøk, vil han som oftest la den være for all framtid. Derfor må man prioritere bedre funksjonalitet – ikke mer funksjonalitet. Det er viktigere at telefonen min har gode og gjennomarbeidete standardfunksjoner enn at den har nye og fancy funksjoner som jeg ikke får til å virke likevel. Skal man på død og liv legge til noe nytt, må det tilføre vesentlig verdi for brukeren, uten å påføre ham ekstraarbeid og hodebry. Der har mange teknologiprodusenter langt igjen.
Konvensjonell visdom
Ordet ”konvensjonell” er etter hvert blitt et skjellsord. Vi forbinder det med alt som er gammeldags, sidrumpa og kjedelig, og gjør praktisk hva som helst for å slippe at det blir brukt enten om oss selv, eller noe vi har gjort. Vi vil mye heller være originale, annerledes eller nyskapende – for hvem vil vel dilte etter alle de andre?
Jeg har stor sympati for et slikt synspunkt, sånn generelt sett. Men originalitet er ikke alt. I noen tilfeller er det til og med farlig.
Det er lett å la seg blende av glansen til originale løsninger, spesielt hvis man jobber i kreative yrker. Det vi lett glemmer, er at det kan skape problemer for kommunikasjonen vår. Forutsetningen for at kommunikasjon skal kunne foregå er at både avsender og mottaker snakker samme språk, i motsatt fall er det ikke kommunikasjon, men støy. Derfor blir originalitet i kommunikasjon risikabelt – jo mer originale vi er, jo flere risikerer vi å miste på veien.
Dette er spesielt viktig når vi snakker om nettsteder. Som jeg har vært inne på tidligere, er et nettsted ikke bare en serie sider som skal leses, men en maskin som skal betjenes. Hvis vi allerede vet hvordan vi skal betjene denne maskinen går hele prosessen mye lettere, og måten vi får til dette på er å følge etablerte konvensjoner for hvordan et nettsted bør fungere. Hvis vi forsøker å være originale eller annerledes, vil vi bare forvirre og irritere brukerne våre, og kanskje til og med støte dem fra oss. Og det er jo ikke meningen.
Jeg blir derfor litt sjokkert når jeg av og til hører designere eller informasjonarkitekter som for eksempel avskriver venstremenyer som foreldet. Nyskapning er vel og bra, men det tar lang tid før en nyvinning blir alment akseptert og forstått blant brukermassen, uansett hvor god den er. Og jo mer ukonvensjonell den er, jo lengre tid tar det.
Derfor kan det være klokt å være litt konvensjonell, i hvertfall på web. Det er ikke sikkert vi kommer på forsiden av Kreativt Forum, men til gjengjeld kan det jo hende at vi oppfyller kommunikasjonsmålene våre. Og så kan vi heller, i likhet med Liberace, gråte hele veien til banken.
Dirty fingers
I disse dager er iPad 2 nettopp blitt lansert i USA, og ivrige nettbrettkunder over hele verden venter utålmodig på muligheten til å slå kloa i et eksemplar. At Apple kommer med en ny iPad er ikke så bemerkelsesverdig i seg selv, men det sier noe om at vi har nådd om ikke et vendepunkt, så i hvert fall en milepæl i personlig databruk. Fra nå av blir fingertuppene bare viktigere og viktigere.
Men dette stiller også krav til alle som leverer innhold, og alle som jobber med design. For hvordan skal vi passe på at nettsidene våre fungerer også på iPad, iPhone, og alt det andre? Hva er de viktigste forskjellene?
Nå bruker vi fingrene
Der vi før brukte mus, er det nå fingertuppene som rår. Denne nye navigasjonsformen er både mer brukernær og mer upresis. Da datamusen ble introdusert, var det mange som syntes det var vanskelig å se sammenhengen mellom musens bevegelser på bordplaten og pekerens bevegelser på skjermen. Når man i tillegg fikk enkeltklikking, dobbeltklikking og venstre- og høyreklikking, ble mange så anspent at de pådro seg belastningsskader nesten på stedet. Sånn sett er fingernavigasjon mye mer brukervennlig, men siden en finger er mye større enn muspekeren, må dette tas hensyn til.
Vi flytter på oss
Det at vi alltid er på farten er også en utfordring, det medfører blant annet at vi bruker mobilnettverket mye mer, med den lavere hastigheten det medfører. Det har konsekvenser for innholdet, som må strømlinjeformes mer enn vi er vant til. Vi får mange stedsbaserte tjenester, men må også belage oss på mer ventetid, mens mobilen eller nettbrettet henter ned data fra ulike servere. Som designere må vi tilpasse oss, tiden da vi kunne gå ut fra at alle hadde bredbånd er forsvunnet for lengst.
Den kanskje enkleste løsningen på kort sikt er å sørge for at vi følger webstandarder, har så feilfri kode som mulig, og følger anbefalingene for tilgjengelighet. Dette er noe vi burde gjøre i alle fall, og gjør vi dette, er vi i alle fall sikret at nettstedet vårt kan vises på mobilen eller nettbrettet. Billig er det også.
En sporvogn til besvær
Nå er det offisielt. Ruter og NSB gir opp Flexus-kortet, det elektroniske reisekortet som skulle gi Oslos reisende på buss, T-bane, trikk og tog én enkelt billett å forholde seg til. 10 år og 600 millioner kroner tok det – og så fikk de det altså ikke til. Ifølge Julie Runde Krogstad, som har skrevet masteroppgave om det mislykkede billettprosjektet, er grunnen at de involverte trafikkselskapene hadde ulike mål, og ignorerte brukerne fullstendig. Det høres omtrent riktig ut.
Er krom kriminelt?
I går publiserte Steven Poole et manifestet ”Against Chrome” på filterbloggen 3quarksdaily.com. Han mente med dette ikke nettleseren til Google, men den etter hvert så vanlige visuelle stilen mange applikasjoner ikler seg om dagen, med blanke overflater, glinsende knapper, og en generell etterlikning av polert maskineri. De fleste av oss bruker slike programmer hver eneste dag, enten det er nettlesere, tekstbehandling eller apper på mobilen. Poole mener dette nå har tatt helt overhånd, og trekker spesielt frem musikksoftware, som har gått svært langt i å etterlikne fysisk lydutstyr, som miksepulter, forsterkere og lignende. I stedet ønsker Poole en ny og enklere estetikk for grensesnitt, inspirert av (ironisk nok) et Microsoft-produkt, Windows Phone 7.
Jeg har stor sympati for Pooles synspunkter. Jeg har sett nok av poengløst kompliserte grensesnitt som helt unødvendig etterlikner fysiske gjenstander, og som er like opptatt av visuell ”bling” som en middelmådig rap-artist. Men la oss stoppe og tenke oss om før vi kaster barnet ut med badevannet.
La gå at det er mange dårlige grensesnitt der ute, og at enkelte designere hiver seg ukritisk på slike motebølger. Ingen er 100% immune mot dette, selv ikke Apple, som har hatt nok av dårlige øyeblikk (hvem husker ikke ”brushed metal”-perioden?). Det er imidlertid ikke galt i seg selv å etterlikne fysiske ting i grensesnitt. Da det grafiske brukergrensesnittet ble født, brukte man metaforene skrivebord, dokumenter og papirkurv som et hjelpemiddel til å gi datamaskinen et vennlig ansikt, og til å synliggjøre hvilke oppgaver man kunne utføre, og hvordan man kunne utføre dem. På grunn av manglende datakapasitet var de visuelle representasjonene enkle, men utrolig effektive, og har i stor grad bidratt til at dataverktøy er en dagligdags ting, noe som var fullstendig utenkelig for 30 år siden.
Det er denne tankegangen jeg mener fortsatt er verdifull, spesielt fordi vi har mye større visuelle muligheter. Der pionerene måtte nøye seg med et hakkete symbol i bitmappet svart og hvitt, har vi et vell av grafiske muligheter. En knapp er for eksempel langt mer effektiv som handlingsutløsende element hvis den er tydelig tredimensjonal, og ser ut som om den kan trykkes inn. Vi har massevis av muligheter til å bruke grafikk til å gi brukeren informasjon som er genuint nyttig. Og selv om databruk er så dagligdags at det nesten ikke er verd å nevne en gang, er det fortsatt ingen mangel på hindre brukeren må komme seg forbi, hvor avansert grafikk, riktig brukt, kan være til hjelp.
Og det er riktig bruk som er stikkordet. Problemet Poole påpeker har sitt utspring i at designere lager en masse visuelt tiltalende ting bare fordi de kan, og glemmer å tenke på hvorvidt det de gjør er nyttig for brukeren. Hvis vi for hver enkelt ting vi ønsker å legge til spør oss om det tilfører brukeren noe, er vi kommet langt.
The Big Picture
Hvor store bilder kan man bruke på web? En gang var dette begrenset av tilgjengelig båndbredde, men den tiden har vi nå for det meste lagt bak oss. Teknisk sett har vi derfor mye mer spillerom enn vi hadde før. Men det betyr ikke at det nå er fritt fram, i hvert fall ikke hvis vi ønsker oss god webkommunikasjon.
95% av alt innhold på web er fortsatt tekstlig, hvilket betyr at bilder er og blir sekundær kommunikasjon. Bilder er dessuten upålitelige kommunikasjonsbærere, de må nemlig tolkes av leseren, og avhengig av leserens bakgrunn og erfaringsgrunnlag er det uungåelig at bilder blir tolket forskjellig. Et bilde er derfor avhengig av tekst for å tolkes riktig, og på web blir vanligvis et bilde sett i sammenheng med artikkeloverskriften. Derfor blir det helt feil når dagbladet.no bruker bilder på førstesiden som er så store at man ikke kan se hele bildet på skjermen engang, langt mindre artikkeloverskriften. Dette bryter med prinsippet om at man ikke skal la viktig innhold fortrenges av det mindre viktige, og saken blir ikke bedre av at innholdet dyttes ytterligere nedover av annonseinnhold vi er enda mindre interessert i. Vi ender opp med en nettavis hvor man er nødt til å scrolle for å lese selv hovedoppslaget, og skumlesbarheten, selve hjertet av en nettavis, er en saga blott.
Nå er dagbladet.no langt fra den eneste synderen. Store bilder er populært på web om dagen, og det fører dessverre i de fleste tilfeller til dårligere webkommunikasjon. Det er som om vi i større og større grad forsøker å kopiere tradisjonelle medier bare fordi vi kan. Men dette er web, og da gjelder faktisk andre regler.